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Alchemie in den Zwielanden

Wir haben euch mit den vorangegangenen Posts bereits über das Konzept der Magie und dem Kampf in der Zwieland-Saga Kampagne berichtet und so ist diesmal die Alchemie das Thema der Woche.

 

Für uns ist die Alchemie ein wichtiges und kraftvolles Instrument im LARP, das nicht nur die Lust am Rollenspiel beinhaltet, sondern auch viel Einfluss auf das Gleichgewicht der Welt nimmt. Sei es im Kampf, wenn niedergeschlagene Recken wieder auf die Beine gebracht werden oder auch bei der Lösung eines nahezu unüberwindbaren Problems innerhalb einer Geschichte.

In einer Kampagne, in der eine Heilung auf dem Schlachtfeld, egal ob magisch oder mundan, eine nicht unerhebliche Zeit benötigt, können Heiltränke oder dergleichen, welche nahezu unmittelbar wirken, den Ausgang einer Schlacht maßgeblich beeinflussen.

 

So kommen wir auch zu einem wichtigen Punkt an der Alchemie - deren Stellenwert.

Die Alchemie wird nicht die Musterlösung für jegliches Problem werden, auch wenn sie im Falle des Heiltranks, anderen Methoden durchaus überlegen ist. Dies jedoch nicht ohne einen Nachteil: die Ressourcen sind stark beschränkt und mit ihnen auf einer Con haushalten zu müssen, relativiert ihre Stärke immens.

Zudem werden gerade zu Beginn keine oder kaum Rezepte zur Herstellung von Tränken im Umlauf sein. Es ist ein punkteloses Regelwerk und so können zu erlernende Tränke auch nicht einfach gekauft werden.

Alle Tränke und Tinkturen müssen erspielt werden! Probiert diverse Zutaten aus, findet heraus, was für Wirkungen sie haben und kombiniert sie. Vielleicht entdeckt ihr ein neues Rezept und könnt nun solche Tränke anbieten. Oder ihr verkauft das Wissen darum an andere Alchemisten, gebt dafür jedoch eure Stellung als bisher alleinig Wissender darum auf.

 

Das klingt zunächst nach enorm vielen Möglichkeiten die Zutaten zu kombinieren und schier endlosen, daraus resultierenden Optionen. Aber auch hier gibt es ein paar Einschränkungen, die das Spiel um die Entdeckung nicht in absolute Arbeit ausarten lässt.

Wir werden grundsätzlich keine einzelnen Kräuter verwenden! Allerdings stellen wir euch gern frei OT Kräuter mit der Wirkung zu bespielen, die sie auch haben, jedoch ohne regeltechnische Auswirkungen.

Dies hat zweierlei Gründe: Zum Einen ist die Chance, dass wir eines übersehen und dies nun keinen Effekt hat sehr groß. Zum Anderen wollen wir nicht dafür sorgen, dass ganze Spielgelände gerodet werden oder gar giftige Planzen zum spielen forciert werden.

Kräuter werden von uns zusammengefasst, zum Beispiel als Kräutersud und nicht einzeln aufgelistet.

Bei allen anderen Zutaten müsst ihr kreativ werden und forschen!

 

Mit dem letzten Punkt für heute, kommen wir zu der Umsetzung auf der Veranstaltung.

Die Tränke werden durch ein Spielelement, eine Zutat, reglementiert werden und es wird unmöglich sein, dass unbegrenzt viele von ihnen in den Umlauf kommen. Um das zu gewährleisten, wird es im Austausch gegen diese Zutaten Trankmarken geben. Für jede Art eines Tranks gibt es eine gesonderte Marke, die von Außen genau gleich aussieht. Erst wenn diese Marke gebrochen wird, sieht der Konsument, was für ein Effekt sich in dem Trank befindet. Der Alchemist hat also die Möglichkeit Gifte zu brauen und diese als Heiltränke zu verkaufen, ohne dass er bei der Übergabe das Ergebnis schon vorweg nehmen muss.

An dieser Stelle gilt auch: Nur Tränke, welche mit einer solchen Trankmarke versehen sind, haben in den Zwielanden offiziell einen Effekt. Alle anderen haben keine regeltechnischen Auswirkungen!

Um das Spiel um Schabernack noch etwas zu beflügeln, wird es zudem Trankmarken ohne jegliche Effekte geben. Diese können ohne etwas eintauschen zu müssen, abgeholt werden und dienen für Quacksalber und jene die es werden wollen. Nach dem Brechen der Marke steht "kein Effekt" und äußerlich lässt sich dieser Trank zuvor nicht von anderen "echten" unterscheiden. 

 

Habt ihr noch weitere Anregungen und Ideen, dann lasst es uns wissen. 

Euer Zwieland-Saga Orga-Team

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