Ein seltenes Gut

Magie und die dazugehörigen Spielkonzepte sind oftmals ein schwieriger Punkt auf Veranstaltungen und diese harmonisch in die Spielwelt zu integrieren eine Herausforderung, der sich jede Orga auf die ein oder andere Art und Weise stellen muss.

Die Zwielande ist eine High-Fantasy-Welt bei der Magie ein essentieller Bestandteil der Umgebung sein wird, doch wollen wir sie auch als etwas mystisches behalten. Charaktere sollen die Möglichkeit bekommen sie als ein etwas sonderbares und schwer zu greifendes Konstrukt anzusehen, aber nicht als etwas alltägliches, das nahezu jeder, im engeren Bekanntenkreis, beherrscht.

 

Damit das umsetzbar ist, muss die Fähigkeit Magie zu wirken stärker reglementiert werden, als es auf vielen anderen Veranstaltungen üblich ist. Niemand wird für sich entscheiden können, mit seinem Charakter, wahre Magie in den Zwielanden wirken zu können!

 

 

An dieser Stelle kommen wir direkt zu einem Mechanismus der, eben Genanntes, relativiert. Wir unterscheiden zwischen Ritualmagie und wahrer Magie. 

Ritualmagie beinhaltet alles, was Zeit braucht um gewirkt zu werden. Dazu gehören in den Zwielanden Zauber wie "magische Heilung" oder "Magie erkennen". Dies ist die reguläre Art, wie von SCs mit Magie gespielt werden kann und ob euer Charakter mit Ritualen Effekte wirkt, bleibt dabei alleine euch überlassen. Ein Ritual muss hier auch keine 30 Minuten dauern, sondern soll Spiel generieren. So ist die "magische Heilung" regeltechnisch eine alternative zum Arzt und die Genesung wird effektiv genau solange andauern, kann jedoch anders dargestellt werden.

Die Meisten dieser Effekte sind ohne Beisein einer Spielleitung möglich und sollen das Spiel vielfältiger gestalten. Natürlich sind auch Rituale machbar, die nicht im Regelwerk aufgelistet sind, doch benötigt ihr hier zwangsläufig eine SL, die euch dabei begleitet. Was hier umsetzbar ist, hängt alleine an eurer Phantasie, als auch an dem Hintergrund der Weltenmechanik.

Das Regelwerk ist punktelos und was euer Charakter im Spiel beherrscht, obliegt eurer Vorstellungskraft (für Rituale mit SL) und seinem erarbeiteten Kenntnisstand. Ist er ein Lehrling oder lehrt er vielleicht Andere? Wir geben euch dabei nichts vor, ihr entscheidet!

 

Nun kommen wir auch zum zweiten Teil des Effektwirkens und zwar der wahren Magie. Mit ihr werden mächtige Zauber möglich sein, welche auch direkt, ohne Rituale, gewirkt werden können. Durch die klare Abgrenzung dieser beiden Varianten, ist diese Art weitaus kraftvoller, doch zeitgleich auch kostbar. Ein wahrer Magier zu werden muss sich auf den Veranstaltungen erspielt werden und wird zu jeder Zeit nur einem Bruchteil der Spielerschaft zur Verfügung stehen. 

Hier wird der Magier zu etwas mystischem, der mit seinen Fähigkeiten herausstechen kann, sei es indem er ein magisches Geschoss wirkt oder andere in Furcht davonlaufen lässt. In jedem Fall sind seine Kräfte etwas Besonderes, doch gibt er sich damit auch in Gefahr. Macht wird wohl immer auch mit Neid einher gehen und nur die Zukunft wird zeigen, wer sie behalten kann...

 

Mehr Informationen zum allgemeinen Spielkonzept findet ihr hier.

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