Ohne Punkte in die Schlacht

In der Zwieland-Saga befinden wir uns in einem punktelosen Regelwerk, bei dem die Charakterentwicklung ausschließlich vom eigenen Spiel und dem was in der Welt geschieht, abhängt und keine Erfahrungspunkte ausgegeben werden können.

Nichts desto trotz müssen sich alle Teilnehmer an ein paar Richtlinien halten, damit wir gemeinsam Spaß auf den Veranstaltungen haben können. Ein paar dieser Richtlinien und den gegebenen Spielanreizen, möchten wir euch hier näher bringen.

 

Wir wünschen uns intensivere und agilere Kämpfe, auch in größeren Formationen. Jeder sollte sich mit seinem Charakter bewusst sein, dass ein Kampf immer eine Gefahr mit sich bringt und kein Zeitvertreib ist. Natürlich macht uns das als Spieler Spaß, ansonsten würden wir ja nicht in den Kampf ziehen, doch für unseren Charakter sollte dabei immer ein Stück Ernsthaftigkeit mitschwingen.

So wird ein Söldner oder Krieger, wenn möglich, mit Rüstung kämpfen, um geschützt zu sein und so ist es auch gedacht.

Charaktere ohne Rüstung oder nur mit wattierter Kleidung, werden nach dem ersten Schlag mit einer Zweihandwaffe, so stark verwundet sein, dass sie sich nach einem Heiler sehnen. Kämpfer in einer Plattenrüstung halten dementsprechend mehr aus und werden das Rückgrat einer Schlachtreihe bilden. Ein Richtwert für die Menge an Schlägen, die in den verschiedenen Rüstungsklassen auszuhalten sind, werden im späteren Regelwerk veröffentlicht. Mangels der Möglichkeit einer magischen Rüstung, werden Charaktere mit wenig oder keiner Rüstung, also kaum in Schlachtreihen zu finden sein und schwer gerüstete Recken dorthin bringen, wo sie hin gehören - an die Front.

Das heißt nicht, dass für leicht gerüstete kein Platz im Kampf ist, doch werden sie wohl eher zum flankieren und flinken agieren benötigt, als um die Stellung zu halten. 

 

Die verschiedenen Rüstungsträger und Spielstile sollen ihren eignen Platz im Kampf bekommen, ohne sich zu stark zu überschneiden. Das entzerrt das Schlachtfeld und lässt mehr Spiel für alle zu. In der Regel wollen Kämpfer in schwerer Rüstung nicht unbedingt den leichtgerüsteten hinterher sprinten und ungerüstete nicht gegen Schildwälle rennen.

Selbst wenn ihr bewusstlos zu Boden zu geht, bietet dies nur die Gelegenheit für Heiler und Helfer ihrer Aufgabe nachzugehen. Bedingt dadurch, dass viele Spieler nun weniger aushalten, als sie es aus anderen Regelwerken gewohnt sind, wird es für Heiler womöglich mehr zu tun geben. Ob eine magische Heilung über ein Ritual oder eine mundane Heilung durch einen Feldscher ist vom OT-Effekt her vollkommen gleich. Die Behandlungszeit bleibt in beiden Fällen gleich und auch die Zeit bis die Verletzung wieder genesen ist, unterscheidet sich nicht. Hier ist es alleine eurem Spielstil überlassen, wie ihr eine Heilung darstellen möchtet. 

 

Nun kommen wir noch zu einem, für viele von euch ersehnten, Bereich im Kampf. Der "Infight" wird immer wieder diskutiert und hier gehen die Meinungen über Sicherheit und ob er überhaupt nötig ist, weit auseinander. Auf die Grundsatzdiskussion wollen wir hier auch gar nicht weiter eingehen, da es wohl genauso viele Meinungen wie Diskussionsteilnehmer gibt.

Wir arbeiten derzeit an einem Konzept, dass wir bis zur "Expedition" ausgiebig testen werden. Es soll euch ermöglichen, recht einfach mit dem Gegenüber in den "Infight" zu gehen.

Der Gedanke dahinter ist, dass es einerseits viele Spieler gibt, die aus Rangeleien und Co viel Spaß ziehen und andere, die damit gar nicht in Kontakt kommen möchten. Das ist auch durchaus verständlich und es gilt hier immer auf die schwächeren Rücksicht zu nehmen und nicht Personen mit in den direkten Kampf zu nehmen, die es vielleicht gar nicht möchten.

Aus diesem Grund wird es ein Erkennungsmerkmal für all jene geben, die ungefragt in den "Infight" gezogen werden wollen. Dieses Merkmal wird so offensichtlich sein, dass keine Verwechslungsgefahr besteht und sich Interessierte von alleine finden, ohne zuvor in ein OT-Gespräch verfallen zu müssen.

Innerhalb des "Infights" gilt weiterhin die Rücksichtnahme auf einander, doch ist engerer und härtere körperlicher Kontakt durchaus gewünscht. Wer das Erkennungsmerkmal nicht offen trägt, darf auf keinen Fall mit hinein gezogen werden, damit der Schutzbereich der anderen gewahrt wird.

Derzeit gibt es Ideen von eindeutigen Armbändern, bis hin zu Schärpen, doch sind wir uns einig, dass es ein Mittel sein soll, welches die Immersion des Spiels so wenig wie möglich bricht.

 

 

Mehr Informationen zum allgemeinen Spielkonzept findet ihr hier.

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